开发独游两年,我们还是没找到竞品
SD工作室
前两天思考接下来的宣传计划时,猛然意识到我们的草台工作室成立已经快2年了!感觉写一周年总结只是上个月的事。今天看到黑盒正在搞#游戏人茶话会#活动,那就提前把2周年总结发出来吧。
一周年时给大家唠了我们工作室是如何组建的,感兴趣的盒友请移步👇
感谢宇宙,第二年,我们五只吗喽一只没少,还在为共同的梦想折腾!
工作室吗喽合影
做独游是什么感觉?
- 只看自己,那是 沙漠苦行;
- 放眼市场,那是 绝地大逃杀。
我们极少在宣传里讲制作组的事情,一来是成员们都很低调,二来……独游制作组常遇到的试炼,我们大部分都挑战了:创意枯竭、技术难题、资金不足、进度不及预期、线上事故、吃差评、数据不理想、宣传苦手、被带节奏……但我们希望引起大家兴趣并记住的是游戏本身,而不是制作组的故事。开发独游是成年人的选择,玩家只需要为觉得值的游戏买单。
至于制作人曾经为了付60元款薅网贷;007社畜连续3个月无休,依旧在工作日半夜赶进度这类事情,那是选择这条路必须付出的代价,大家在上贼船时就已做好了觉悟。
那么还有什么可唠的呢?给大家分享一点这两年的切身体会和思考吧。目前我们项目的进度还处于前期,还没有经历众筹、新品节、发售等重大节点,所以部分观点来自行业观察,欢迎大家讨论。
申明:以下仅为制作人一粒砂糖的个人见解,与其他成员无关。
【赛道选择】
做什么品类、选什么题材?这个搞独游要做出的第一个决定,至少决定了一半生死。热门题材打得头破血流,冷门赛道无人问津。观察下来常见的几大流派有:
1.选自己感兴趣的
兴趣是最好的动力。在漫长的“沙漠苦行”过程中,这是非常重要、且无法从外部获取的资源。但选择这种开局的制作人/制作组容易踩的坑是——从市场角度分析可行性。(哎呀,膝盖怎么有点儿疼呢?)
刚开始做的时候,我和一个在大厂做战略的朋友聊。她首先抛出来的问题就是:“目标用户是哪些人?”
虽然我在给资本家搬砖的时候,很大一部分工作是做PPT,市场分析、用户定位等等是最基本的步骤,但这个问题还是把我问住了。不是没想过,是没有明确答案。
我做的是AVG,但既不是Gal,也不是乙;虽然是未来/科幻题材,但既不是赛博朋克也不是废土;基于时空穿越,但既不是快穿,也不是命运石之门;故事有不少未解之谜,主角也一直在探寻真相,但还够不上悬疑……
关于我们游戏到底是个嘛,感兴趣的盒友请移步👇
吐槽:在厂里做产品定位其实也很扯,大多是箭都已经射出去了才来画靶——我参与/听说过的项目都是老板们已经想好要做啥了,底层吗喽要做的不过是攒一份看似有理有据的PPT来证明老板的决策英明神武!用这位朋友的话说就是“老板要做男性卫生巾,我都得证明它确实有市场,而且是大有市场!”
朋友说,那我换个问法,“你的竞品有哪些”?继续哑火。
AVG大部分是情感攻略类的,但我的游戏并没有恋爱元素,甚至主角是个么得感情的任务机器。支线人物在主角眼里=资源、工具,别说攻略了,少坑人家一点就不错了。
社区里有人偏要让我们“亮明立场”,emmmm...回答“纯一般向”,被喷“哪有什么一般向?根本就是想两头吃!”emmmm...我咋感觉是两头都吃不到呢?盘点Gal或乙的,至今为止没半个带上我们玩的,连在犄角旮旯里Cue一下都没有。诚心求教:要如何才能两头都吃到?
吐槽:游戏刚启动的时候,我和另一位编剧对于主角到底定为男性还是女性讨论了三个月。因为我们的故事跟性别就没关系,主角是只皮卡丘都成立。这一点在“股东大会”直播的时候,也得到了各位深入体验过游戏的股东们的认可。还有人提议未来出派大星、海绵宝宝主角。(最强法务警告!)
我说,“故事给人的感觉可以比较接近于《底特律变人》《赛博朋克2077》《无期迷途》吧,质感偏冷硬,主角性别不是叙事基石。AI们最常给出的类比是《极乐迪斯科》。”
玩法方面,也不是AVG传统的树状分支,我们采用的大量的关卡设计——不同剧情段有不同的分支模式,甚至很难画出分支导航。(这个等专门开一篇介绍)
朋友笑了,“但你们不是一个品类的游戏啊。”
疯狂挠头。她说的这些我都想过。事实就是让我选竞品的阵地做投放,我都选不出来。
以下是另一位做市场运营的朋友对我的调侃。
当我说不出竞品的时候,并没有感到得意,更多的是不确定带来的忐忑。这个问题也直接拖累到了宣传。
最有效的宣传是一句话说明白自己是款什么样的游戏,快速引起该品类玩家的注意,可我们做不到。我们现在很希望有人能告诉我们“这不就是款类XXX的游戏吗?”但目前两轮测试,跟接近百位体验过Demo的玩家交流后,包括各个宣传渠道的评论和弹幕,目前收集到0条。
仅从游戏文案而言,我们游戏质量应该不低于市面平均水平,毕竟两个文案吃这碗饭好几年了。但从目前的宣传效果看,emmmm...连体验过Demo的玩家都替我们着急了。
没有竞品就不能做吗?我的答案是否定的。
按照国内市场分析的思路,《极乐迪斯科》的题材和气质在游戏行业绝对是“找死”类型,玩法也没有可对标的先例;日系的《命运石之门》、《人狼村之谜》、《EVER 17》也找不出能高度对标的竞品,但他们都打出了一片天。反倒是后面的“致敬之作”鲜有成功案例。
所以暴论一下:行不行的关键不在于有没有竞品,而在于有没有本事做出好的作品。
现在来位财大气粗的甲方爸爸砸我一笔巨款,让我“致敬”以上作品,我的真实想法就是“钱我先收下了,您就安心等死吧”。
吐槽:搬砖的时候大部分时间在做所谓的“创新项目”,但每次评审老板们都会质问“有成功案例吗?”没有的话方案就会被Pass。已经有现成成功案例还叫创新吗,啊喂?!!点去冰沙冰的就是你们吧?!真的不想陪你们闹了,做独游去了。
这就要说到我的第二个观点了(啰嗦了这么多终于说到第二个了!)——你感兴趣的是你擅长的吗?
虽然说兴趣是最好的老师,但时间也是一种成本,需要评估自己能拿出来多少。做得时间越久,越会体验到时间这个成本的高昂。
另外就是要认清自己的能力边界。再牛逼的人,也有不擅长的领域。拿自己事倍功半的方向,去跟别人事半功倍的领域竞争……三思啊!!!
以我这款游戏为例,这个故事其实更适合做RPG,甚至有文案朋友反馈说,“你的这个剧本我都能看出来哪些地方该加战斗,哪些地方该加地图探索”。做成RPG的话,故事类型和受众的匹配度也能大幅提升。
But,RPG需要更综合的策划、编程能力,和更多、要求更高的素材,制作难度大的不是一星半点。
数值能学吗?能,毕竟是学过高数的人。
战斗策划能学吗?能,至少听过几次相关岗位的分享,也有从业者能咨询。
3D建模和地图编辑能学吗?能,现在有AI辅助,能省下不少功夫。
但以上这些要做吗?我的答案是:至少目前没必要。
我现阶段的能力、财力、人力完全Hold不住,所以,老老实实做我力所能及的AVG,虽然池子小了很多。
投入相同的时间精力,我能给自己擅长的文案方向点出更多技能,我认为这对于提升游戏的竞争力更加有用。
罗里吧嗦了这么多,希望我的这些体会和思考能对大家有点用处,哪怕只是看一乐呵。
看的人多的话我再抽空继续往后写,比如对“怎样的游戏有希望活下来”的思考。
感谢看到这里的您。